07 mai, 2018

UPT autorideklaratsioon ja lehekülgede nummerdamine

UPT-s tiitellehe pöördel peab olema autorideklaratsioon. Me ei tee otseselt lehepööret, aga teeme nii, et lisame autorideklaratsiooni oma töö teisele lehele. Juhul, kui töö vajab väljaprintimist, siis esimene-teine leht prinditakse kahepoolselt ja kogu ülejäänud töö ühepoolselt. Tiitelleht ja autorideklaratsioonileht peavad olema ilma leheküljenumbrita ja sisukorralehel peab olema leheküljenumber 2.

  • Kuidas saada tiitelleht ja selle pööre numbrita ja kolmandale lehele ehk sisukorralehele number 2? 
  • Leheküljevahetused teeme tavaliselt Ctrl+Enter (ehk Lisa > Leheküljepiir) käsuga.
    Sel juhul Kuva kõik nupu abil tööd vaadates näete, et tiitellehe allservas on leheküljepiir ja autorideklaratsiooni all on samuti leheküljepiir. 



  • Muutke tiitellehe ja autorideklaratsiooni vaheline leheküljepiir  jaotisepiiriks, st märgistage see leheküljepiir ära ja valige käsk Paigutus > Piirid > Järgmine leht. Peale seda on teie töös kaks jaotist: esimeses jaotises on tiitelleht ja teises jaotises on kogu ülejäänud töö. See on vajalik selleks, et ükskõik millise jaotise esilehelt saab eemaldada numbri ja igas jaotises saab määrata, mis leheküljenumbriga jaotis algab. Meil on vaja teha nii, et ka teise jaotise nummerdus algaks numbrist 1 ja et kummagi jaotise esilehel leheküljenumbrit ei näidata. Sisukorraleht peab saama numbri 2.



  • Kui teil on leheküljenumbrid juba lisatud ja esilehelt leheküljenumbri eemaldamiseks tehtud linnuke Erinev esileht ette, siis nii tiitelleht ehk esimese jaotise esileht on numbrita ja teise jaotise esileht ehk autorideklaratsiooni leht on ka ilma numbrita ning sisukorralehel on ilmselt number 3, sest vaikimisi nummerdatakse lehed järjest. (Aga juhul, kui lehed on nummerdamata, siis leheküljenumbrite lisamiseks on käsk Lisa > Leheküljenumber > Lehe allserv ja valige keskele. Esilehelt leheküljenumbri eemaldamiseks tuleb teha linnuke Päise- ja jaluseriistades Erinev esileht märkeruutu (kui jalus pole aktiivne, siis selle käsu leidmiseks topeltklõps lehe allservas). Mitme jaotise nummerdamiseks peate seda tegema ilmselt mõlemas jaotises eraldi).



  • Selleks, et teise jaotise lehtede nummerdus algaks numbrist 1, tuleb minna  teise jaotissese,  valida Leheküljenumbrid > Vorminda leheküljenumbrid  ja teha valik Alusta nummerdamist numbrist 1.

Peale seda peab olema nii, et tiitelleht on leheküljenumbrita, autorideklaratsioon leheküljenumbrita ja sisukorraleht on leheküljenumbriga 2 ning ülejäänud leheküljed saavad järjest järgmise numbri.

Kui teil lehekülgi nummerdades midagi valesti läheb, saate alati numbrid ära kustutada ja alustada uuesti.

12 detsember, 2017

Baamboozle mäng

Veebilehel https://www.baamboozle.com/ saab koostada ja mängida selliseid võistkonnamänge:


Mängu seadetes saab valida võistkondade arvu (2-4). Mängu saab mängida kahte moodi:

  • Quiz on ainult küsimustega. 
  • Classic on üllatustega, st ilmub mingi vahva tegelane, kes annab punkte juurde või võtab ära.  




Võistkond valib küsimuse numbri, mispeale kuvatakse küsimus. Mängujuht peab kontrollima vastust (Check) ja kinnitama, kas vastus on õige (Okay), sel juhul antakse punkt. Kui vale, vajutab mängujuht (Oops) ja punkti ei saa.







Windowsi lõikeriist


  • Mõnikord on vaja ekraanipilti saada. Kui Print Screen tundub keeruline, siis Windowsi tarvikutes on selline vahva tööriist nagu Lõikeriist. Kõige lihtsamini leiab selle üles, kui trükkida otsinguaknasse Lõike. Seejärel käivitage vastav rakendus.
 

  • Vaikimisi on lõikeriista režiimiks nelinurk. Lõikeriista kasutamiseks klõpsake Uus ja ...

  • ... ja lohistage ristkülik diagonaalis ümber väljalõigatava objekti.

  • Seejärel salvestage või kopeerige lõige vajalikku kohta.





25 oktoober, 2017

WordArt sõnapilv

Eilne Põlva Gümnaasiumi külastus ja esimene täitsa külm ilm tekitasid meie õpetajatel sellised märksõnad ...
https://wordart.com/create






13 oktoober, 2017

3D modelleerimine Blenderis

3D modelleerimine Blenderis


11. oktoobril toimus arvutiklassis Code Week 2017 ürituse raames HITSA toetatud õpituba „3D modelleerimine Blenderis“. Töötoas tutvustati Blenderi kasutamise võimalusi disainis, 3D-animatsioonis ja arvutimängudes ning praktilise töö käigus anti algteadmised programmi Blender kasutamiseks. Käsitleti järgmisi teemasid:  objekti ja redaktori vaade, 3D kursor, objektide lisamine, liigutamine ja  pööramine x-, y- ja z-teljel ja suuruse muutmine. Lisaks sellele veel keerukamaid tööoperatsioone nagu tegevused pindade, külgede, punktidega ja märgistatud osa laiendamine, lõikamine, tahu lisamine, objektide ühendamine ja eraldamine, värvimine ja eksportimine.
Töötoas kasutusel olnud Blenderi juhend.
Mõned tööd:



Veel Blenderist:












03 oktoober, 2017

Piltide paigutamine teksti sees

Laadige alla juhend piltidega toimetamiseks MS Wordis ja PowerPointis. Juhendist saame vastused järgmistele küsimustele:


  • Kuidas paigutada pilte teksti kõrvale?



  • Kuidas paigutada pilte testi sisse nelinurkselt, tihedalt, teksti taha, teksti ette? 
  • Kuidas pilte kärpida?


  • Kuidas eemaldada pildilt tausta? 
  • Mida teha, kui TERAsse, Moodlesse või e-kirjale faili lisades teatatakse, et fail on liiga suur?